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sábado, 15 de diciembre de 2012
lunes, 3 de diciembre de 2012
Práctica 2: Elección de Web mal diseñada
En esta entrega estudiaremos el diseño de interfaz de la web que mencionamos en la otra parte de la práctica 2
Control del usuario
El usuario se mueve libremente por la página , se puede usar el menú para moverse con libertad, hasta encontrar el producto que desea. Una vez alli el usuario pierde el control ya que para continuar con una compra o para ver las caracteristicas de algunos productos es necesario registrarse en la pagina web, entidad de pago etc...
Metáforas
Visuales
Carece de metáforas visuales
Funcionales
Un caso interesante es el uso de las metáforas con banderas de países. Si seleccionas la bandera de Inglaterra lo que se supone que debería pasar es que la página se tradujera a ingles. Sin embargo te manda a una página donde se vende calculadoras traductoras
Organizativas
Las divisiones en sección que tiene esta web, son del todo caótica. En su menú tiene mezclados tanto los grupos de objetos que vende como accesos directos a productos determinados, haciendo que sea incómodo
Realimentación
Las acciones que realizamos mientras se navega por la pagina web, son las que el usuario lleva a cabo. En algunos casos , de forma aleatoria , se lanza publicidad ( a veces muy seguidpo) haciendo que sea incómoda las acciones a realizar en la página
Manipulación directa
Cumple el cometido de manipulación directa, ya que cuando se cambia el numero de unidades en las compras se actualiza correctamente el precio
Coherencia
En algunos casos carece de coherencia en la aplicación ya que no tiene la estructura normal de una página de venta online
Integridad Estética
La integridad estética es inexistente en esta página. El diseño que presenta es cahotico y carece de todo orden a la hora de buscar el contenido que se desea en esta página
Reversibilidad
Cumple este principio, ya que puedes moverte por la página libremente y modificar cualquier venta sin penalización
Accesibilidad
La accesibilidad del lenguaje es muy limitada en esta página. Solo se muestra en danes, ya que el resto de idiomas que supuestamente están disponibles ( ingles) no traduce la página, sino que te manda a un producto
Con el desorden de la web hace dificil el reconocimiento visual de los elementos que se buscan
Control del usuario
El usuario se mueve libremente por la página , se puede usar el menú para moverse con libertad, hasta encontrar el producto que desea. Una vez alli el usuario pierde el control ya que para continuar con una compra o para ver las caracteristicas de algunos productos es necesario registrarse en la pagina web, entidad de pago etc...
Metáforas
Visuales
Carece de metáforas visuales
Funcionales
Un caso interesante es el uso de las metáforas con banderas de países. Si seleccionas la bandera de Inglaterra lo que se supone que debería pasar es que la página se tradujera a ingles. Sin embargo te manda a una página donde se vende calculadoras traductoras
Organizativas
Las divisiones en sección que tiene esta web, son del todo caótica. En su menú tiene mezclados tanto los grupos de objetos que vende como accesos directos a productos determinados, haciendo que sea incómodo
Realimentación
Las acciones que realizamos mientras se navega por la pagina web, son las que el usuario lleva a cabo. En algunos casos , de forma aleatoria , se lanza publicidad ( a veces muy seguidpo) haciendo que sea incómoda las acciones a realizar en la página
Manipulación directa
Cumple el cometido de manipulación directa, ya que cuando se cambia el numero de unidades en las compras se actualiza correctamente el precio
Coherencia
En algunos casos carece de coherencia en la aplicación ya que no tiene la estructura normal de una página de venta online
Integridad Estética
La integridad estética es inexistente en esta página. El diseño que presenta es cahotico y carece de todo orden a la hora de buscar el contenido que se desea en esta página
Reversibilidad
Cumple este principio, ya que puedes moverte por la página libremente y modificar cualquier venta sin penalización
Accesibilidad
La accesibilidad del lenguaje es muy limitada en esta página. Solo se muestra en danes, ya que el resto de idiomas que supuestamente están disponibles ( ingles) no traduce la página, sino que te manda a un producto
Con el desorden de la web hace dificil el reconocimiento visual de los elementos que se buscan
Práctica 3 : Diseño de Software “Programa de Dibujo para dispositivos móviles táctiles, para niños menores de 5 años. Boceto de menú
Continuamos con el diseño de nuestro TabBoy ©
Aunque es un boceto muy básico,intentemos hacernos una pequeña idea de la estructura del mismo.
La parte "sombreada" seria de plástico blando, para que la tableta pueda ser agarrada por multiples sitios. También en caso de caerse , golpearía en suelo la parte de plastico y no los bordes de la pantalla
La interfaz debe ser muy simple y sobre todo intuitiva, y muy colorida
En la implementación de la interfaz se deberia de producir un evento sonoro a la hora de seleccionar un icono del menú lo que llamará la atención al usuario
Aunque es un boceto muy básico,intentemos hacernos una pequeña idea de la estructura del mismo.
La parte "sombreada" seria de plástico blando, para que la tableta pueda ser agarrada por multiples sitios. También en caso de caerse , golpearía en suelo la parte de plastico y no los bordes de la pantalla
La interfaz debe ser muy simple y sobre todo intuitiva, y muy colorida
En la implementación de la interfaz se deberia de producir un evento sonoro a la hora de seleccionar un icono del menú lo que llamará la atención al usuario
Práctica 3 : Diseño de Software “Programa de Dibujo para dispositivos móviles táctiles, para niños menores de 5 años. Evaluación del prototipado
Continuamos con el diseño de nuestra TabBoy ©
Una de las formas de evaluar los prototipos son los diagramas de ilterfaces de usuario( storyboards).
Estos, son diagramas que reflejan las relaciones entre elementos de la interfaz
*Cabe destacar que en cada elemento final , habría un volver al estado anterior para o bien realizar otra acción o volver de nuevo al estado anterior
Una de las formas de evaluar los prototipos son los diagramas de ilterfaces de usuario( storyboards).
Estos, son diagramas que reflejan las relaciones entre elementos de la interfaz
*Cabe destacar que en cada elemento final , habría un volver al estado anterior para o bien realizar otra acción o volver de nuevo al estado anterior
Práctica 3 : Diseño de Software “Programa de Dibujo para dispositivos móviles táctiles, para niños menores de 5 años. Prototipo de Interfaz
Comencemos con el diseño de una tableta para niños menores de 5 años
Dicha tableta será llamada TabBoy©
El primer paso es el prototipo de interfaz de usuario. No es un método fiable pero nos dirá los rasgos principales que va a tener nuestra tableta antes de empezar su implementación.
Una vez que hemos entendido en concepto de lo que se necesita, se para a la realización de un prototipado, en un lenguaje que elijamos.
Dicha tableta será llamada TabBoy©
El primer paso es el prototipo de interfaz de usuario. No es un método fiable pero nos dirá los rasgos principales que va a tener nuestra tableta antes de empezar su implementación.
Una vez que hemos entendido en concepto de lo que se necesita, se para a la realización de un prototipado, en un lenguaje que elijamos.
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